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meray2190
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PostWysłany: Sob 11:04, 26 Mar 2011 Temat postu: moncler doudounedoudoune moncler homme 难&#369

1 电子游戏的初衷?
不知道有多少人忘记了开发电子游戏的初衷之一是为了给我们营造一个"虚拟现实".现在最火的网络游戏虽然个个都披着幻想世界的外观,其实努力营造的是弄一帮网民泡妞骂街当老大的现实.这还用营造么?这本来就是网络之外的现实.
算了,咱们还是不要再拿网络游戏当例子说话了.以后在讨论游戏的时候,我们可以把国内市场上的大部分网络游戏都统称为一个游戏,叫"杀怪虚拟社区".这样能少一点口水,还一点都不影响讨论的结果.
2 面对游戏的东西方差异
先不说那些叫座的网络游戏,在单机游戏里,并不是所有的游戏都在追求虚拟世界的真实性,比如说《俄罗斯方块》和《超级马里奥》.它们是从游戏性本身入手设计,它们的开发者是最伟大的艺术家.而有另一群创造力比他们差一些的开发者,并不是想制做革命性的游戏系统,[link widoczny dla zalogowanych],而只是想如同知识分子幻想乌托邦般在电脑里创造一个新的世界.和游戏开发的其它领域一样,在这方面率先做出成绩的总是计算机技术更先进一点的欧美游戏人.
和东方相比,不那么浪漫的欧美游戏师们往往更喜欢追求视觉效果.在国内玩家看来有一些血腥夸张的《DOOM》,却养活了一个传奇,养活了整整一个时代的游戏.在第一人称射击游戏刚出现的时候,可能是为了游戏更夸张,更富于想象力,也可能是为了避免游戏分级上的麻烦,很长一段时间以来这类游戏全部都以各种怪兽为题材.玩家们用稀奇古怪的科幻武器消灭面目狰狞的外星怪物,玩游戏如同在梦境里的狂欢,有刺激却缺少代入.直到一款划时代产品的出现.《半衰期(半条命)》在游戏的开始部分为玩家塑造了一个尽量接近真实的黑山实验室,允许玩家在里面游览互动.资料片《针锋相对》里更搞了一个在飞机上和队员说话,然后看到旁边友机被击落,随后自己的飞机也被击落的片头,而且还用即时的方式表现,玩家在动画中可以自己移动视角.此外,再加上游戏中和NPC的互动,这些试图增加游戏真实感的举动为《半衰期》的成功起到了重要作用,《针锋相对》的开头还被同类游戏多次模仿mm当然,也可能是这些游戏对《拯救大兵雷恩》的片头或者其他电影的模仿.
3 我们要"人杀怪 还是人杀人"?
不过在《半衰期》中,还有大量的情节是让玩家和各种怪异的外星怪兽作战,仅有的几次和人类特种部队战斗的场面因此显得格外珍贵.在《半衰期》的Mod《反恐精英》的成功远超过原作之前,联机对抗的第一人称射击游戏早已不少.《反恐精英》的成功除了游戏系统外,真实的枪械和世界观恐怕也占了一部分原因.大概在《反恐精英》之前,只有《三角洲特种部队》是比较成功的,描绘真实世界的第一人称射击游戏.但是在《反恐精英》成功后不久,《荣誉勋章》彻底带来了追求真实体验的游戏浪潮.《荣誉勋章》以及后来的同类游戏,卖点和《反恐精英》的追求战斗乐趣完全不同,反倒和《半衰期》比较类似:为了玩家体验真实世界,不惜破坏掉游戏性.游戏创造了很多激动人心的场面,巨大的建筑物在面前爆炸,战友在身边被击中,或者随着呐喊着的伙伴一起冲向敌人的堡垒.但如果你抱着很讨厌的,较真的心理去研究它们时,就会发现这都是事先做好的脚本.建筑物的碎片不会伤害你,战友被击中也不会增加你的危险,你要躲着不冲锋就会发现冲出去的队友是无数多的,敌人的堡垒却怎么也拿不下来.在《荣誉勋章》之前,除了角色扮演游戏以外几乎还没有人想到把游戏当放电影一样做,虽然这和营造真实世界不同,玩家可进行的交互很少,但是在游戏资源很紧张的时候,这类游戏让玩家超越了技术限制,[link widoczny dla zalogowanych],提前体验到融入真实世界的快乐.
《荣誉勋章》牺牲了逻辑追求视觉,自然也有游戏牺牲视觉追求逻辑.喜欢前者的玩家大多是外向冲动,喜好看粗暴刺激的动作电影,喜欢后者的则应该是更微柔细腻,青睐能打动人心的艺术片.说起从逻辑上追求真实的游戏史,得从游戏之前说起.《指环王》、《龙与地下城》的成功并不是只因为有想象力,还因为他们努力地将自己的虚拟世界制做得更令人信服.在中国的武侠小说里,内力来无影去无踪,一使劲"嗨!"敌人就飞出去了.在《龙与地下城》的设定中,每一种魔法从哪来,什么原理,怎么应用都写得清清楚楚,而且之间有着非常明确的逻辑关系.研究《龙与地下城》的设定,就如同看研究一门严谨的学科一样,你可以抱着学术精神大胆地质疑、推演、求证,它都可以靠内部的逻辑自圆其说,都赶得上不少硬科幻.《龙与地下城》的成就恐怕是在逻辑上追求真实的极至.不过除了逻辑设定,游戏还可以在其他方面另辟蹊径,就如同画面没有电影好的《荣誉勋章》可以让玩家获得不同于电影的特殊感受一样,游戏可以发挥自己的特长,从其他角度来达到营造真实世界的目标.
4 RPG其实最低级 但也最真实!
开放式RPG一直都是角色扮演游戏的分支,在这个领域MUD是长期的佼佼者,一度不少开放式游戏都以"单机MUD"当宣传语.可惜的是现在的大部分网游都变成了不孝的子孙,《网络创世纪》之后再难找到怀着成就真实世界的梦想而努力的游戏了.这是梦想输给了商业.《第二人生》虽然在效果上有过之而无不及,但那建立的是真实世界,建立在玩家自己的原创上,建立在浓厚的商业气息上.它更像是一个群策群力的大家庭,而不是一个怀着在虚拟数据中营造真实世界的梦想.《GTA》也描写真实世界,但是和《第二人生》把精力放在为玩家提供一个合理的原创空间不同,《GTA》系列是一门心思的,想靠创作人员自己的力量来制造虚拟世界.不过《GTA》的思路仍旧主要停留在视觉上,游戏的城市做得越来越漂亮真实,相比之下玩家和世界的互动却要落后很多.《荣誉勋章》取巧在于放弃了游戏性和反复研究的价值,《GTA》却是实打实的制造世界,虽然能让玩家反复探索,但是却受到计算机技术的严重限制.目前游戏只能勉强在视觉上和车辆驾驶方面提供让人较为满意的功能,更多的是让玩家感受到一个空有外壳的漂亮城市.同样思路的是各种经营模拟游戏,它们在视觉上营造了世界的某个片段,玩家可以充分的影响这个世界,但缺乏的是人和人之间的互动.玩家们得到的是一个在物理上真实的环境,缺失的则是精神上的建设.
就如同《龙与地下城》在还没有游戏的时候就出现一样,从逻辑角度塑造世界对游戏技术的要求不大.拼技术是欧美人的常项,拼内涵亚洲人可就不落人后了.好莱坞电影发展到现在可以做出各种CG,几百年前的中国人就可以用诗歌塑造壮丽的景象.虽然开放式RPG是欧美的长项,但这些游戏大都是系统开放,地图开放,而并没有从互动的角度以提高世界真实度为目标而努力.《上古卷轴》这样的游戏只有随着画面技术和容量的不断发展,靠大量NPC和情节来充实世界.从本质上说,这和用多边形和分辨率提高世界真实度的思路如出一辙.回过头来看看亚洲人的成绩,光荣的《大航海时代》系列,《太阁立志传》系列,Artdink的《侠客游》系列,它们都用简单的图形让玩家们一度以为自己生活在真实的互动世界中.
5 虚拟世界的伟大成就
随着时间的推移,随着游戏产业商业化程度不断提高,这种重内在逻辑轻外在表现的游戏优势越来越小.现在更多的游戏厂商,都喜欢从外表构筑真实世界,而内在真实只局限愈合游习性有关的一小部分.
今天的大作前瞻,我们首先看到的都是令人难以相信的游戏截图,放过很长一段时间的画面和视频之后,才有文章慢慢告诉你在游戏中你可以作出什么什么样的事情,发生什么什么样的动作.当你觉得这将是一件在虚拟现实领域的新奇迹,终于把游戏拿到手,准备体验一个超级真实世界的时候,你会发现游戏的内容绝对没有超过前瞻描述的范围.画面可能没有缩水,可能会蹦出一些以前没有介绍的场景,但是游戏的互动部分一定就只限于上市前宣传的那一点点东西.它说你可以从背后捂住敌人的嘴巴,那么这个动作一定会在游戏里反复用反复用,而且你还不能自作聪明的还成在背后捅他腰眼之类的别的动作.他说街道上的NPC都会对你的行为作出反应,那么游戏中就肯定是千篇一律的平时用目光朝向你,打起来了就都尖叫着跑了.作为商业产品,这些游戏把制作精力放到了最该用的地方.游戏画面是增加销量最重要的元素之一,互动部分尤其增加开发难度和程序的不稳定性,所以能省就省.以至于现在发部分的热卖游戏,都是打过一遍就不剩下太多价值的快餐作品.第一遍游戏的时候玩家体会的是虚拟现实的伟大成就,等再细研究起来,却发现是一个搭满了布景的摄影棚.
总结 游戏是一个梦,过去是 现在是 将来也是!
在游戏诞生以来,一直有人幻想能实现和真实世界别无二致的虚拟环境.从计算机的硬件发展来说,这样的结果是迟早的事.但是一个真实世界除了让玩家享受视听刺激之外,也是游戏创作者实现创世梦想的平台.这是一个纠缠游戏人很多年的梦想,自从计算机技术诞生起就有人孜孜不倦的追求者,我们现在离实现它也许只剩下一步之遥.


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